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시작하기블렌더의 역사

블렌더의 역사

시작

Blender는 네덜란드 출신의 아트 디렉터이자 독학으로 소프트웨어를 익힌 개발자인 톤 로센달(Ton Roosendaal)에 의해 제작되었습니다. 기술과 창작 전반에 강한 관심을 가졌던 그는 산업디자인을 전공하기 시작했으나, 1989년 자신의 3D 애니메이션 스튜디오인 네오지오(NeoGeo)를 설립하기 위해 학업을 중단했습니다(동명의 비디오 게임 콘솔은 그 이듬해에 출시되었습니다). 처음에는 로센달의 다락방에서 시작된 NeoGeo는 빠르게 성장하여 여러 상을 수상했으며, 결국 네덜란드에서 해당 분야 최대 규모의 회사로 자리 잡았습니다.

로센달은 1994년 1월 2일, “Blender”라는 제목의 첫 소스 파일을 작성했으며, 이 날짜는 현재까지도 Blender의 공식적인 탄생일로 간주됩니다. 초기의 Blender는 NeoGeo 내부에서 사용하기 위한 애플리케이션으로 기획되었으며, Amiga용으로 개발된 레이 트레이서를 포함한 여러 기존 도구를 기반으로 발전해 왔습니다. 이 초기 버전은 작업 도중 까다로운 클라이언트로부터 반복적인 수정 요청이 들어올 때, 이를 어떻게 효율적이고 부담 없이 반영할 수 있을지라는 창작자들의 오랜 고민을 해결하는 것을 목표로 했습니다. 이러한 문제의식에 대응하기 위해 Blender는 높은 수준의 설정 가능성과 유연성을 핵심 개념으로 삼았습니다. (참고로, ‘Blender’라는 이름은 스위스 전자 음악 밴드 Yello의 곡명에서 유래했습니다.)

로센달은 자신의 저축을 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics) 워크스테이션에 투자했습니다. 약 미화 3만 달러에 달하는 이 컴퓨터는 Blender 1.0 개발로 이어졌습니다. 1995년 1월 출시된 이 첫 번째 Blender 버전은 당시로서는 혁신적인 개념을 포함하고 있었으며, 사용자가 원하는 대로 하나의 창을 여러 영역으로 분할할 수 있는 단일 창 인터페이스를 제공했습니다.

당시 3D는 상업적으로 큰 관심을 받지 못했습니다. 그러나 로센달은 3D의 “컴퓨터 안에서 하나의 세계를 창조할 수 있는 마법 같은 능력”에 매료되었습니다. 이에 NeoGeo가 문을 닫자, 그는 파트너인 프랭크 반 비크(Frank van Beek)와 함께 Blender의 개발과 마케팅에 집중하는 새로운 회사를 설립했습니다. 1998년 6월 문을 연 Not a Number(NaN)는 Blender를 프리미엄(freemium) 전략으로 배포했습니다. 소프트웨어는 무료로 다운로드할 수 있었으며, NaN은 고급 기능을 잠금 해제할 수 있는 키를 판매하는 방식이었습니다.

Blender의 오픈 소스 전환

이 비즈니스 모델 덕분에 NaN은 로스앤젤레스에서 열리는 유명 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스 SIGGRAPH(Computer Graphics and Interactive Techniques 특별 관심 그룹)에 부스를 마련할 수 있었습니다. 그 결과, Blender는 총 약 550만 달러에 달하는 두 차례의 투자 유치에 성공했습니다. 그러나 경제 상황 악화, 과도한 지출, NaN과 투자자 간의 갈등 등으로 인해, 회사는 2002년 초에 결국 문을 닫게 되었습니다.

NaN의 폐업으로 Blender의 개발은 중단되었습니다. NaN 투자자들로부터 권리를 구매할 수 없게 되자, 로센달은 새로운 방안을 선택했습니다. 2002년 5월, 그는 Blender Foundation이라는 비영리 단체를 설립하고, Blender를 오픈 소스 로 전환하려는 계획을 시작했습니다. 그의 목표는 Blender에 대한 공공 기념물을 만들고, Blender 프로젝트에 참여한 모든 이들이 포트폴리오에 활용할 수 있는 기회를 제공하는 것이었습니다. 같은 해 7월, 그는 최초의 크라우드펀딩 캠페인 ‘Free Blender’를 시작했습니다. Blender 커뮤니티의 25만 사용자의 지원 덕분에, Blender Foundation은 단 7주 만에 11만 유로를 모금할 수 있었고, 이를 통해 Blender를 투자자들로부터 되찾을 수 있었습니다.

2002년 10월 13일 일요일, Blender는 GNU 일반 공중 사용 허가서(GNU General Public License, GPL)  조건 하에 공개되었습니다. 이는 가능한 한 가장 엄격한 오픈 소스 라이선스 계약이었습니다. Blender는 단순히 무료일 뿐만 아니라, 소스 코드 또한 영구적으로 자유롭게 제공되어 어떤 목적에도 사용할 수 있도록 보장되었습니다.

‘Free Blender’ 캠페인의 성공은 Blender의 정체성을 결정짓는 개발 방식의 기반을 마련했습니다. Blender의 발전은 부분적으로는 블렌더 재단(암스테르담) 소속의 보조금 지원 개발자와 핵심 팀의 지도하에 이루어지지만, 가장 큰 강점은 전 세계의 헌신적인 자원봉사 커뮤니티입니다. 이들의 노력 덕분에 Blender는 빠르게 기능을 개선하고, 아티스트와 제작자의 요구에 신속하게 대응할 수 있습니다. 이러한 민첩성과 창의성은 전통적인 비즈니스 모델의 한계 안에서는 달성하기 어려운 성과입니다.

Blender로 오픈 무비 제작

Blender의 점점 향상되는 성능을 검증하기 위해, Blender Foundation은 커뮤니티 내 가장 재능 있는 아티스트들에게 3D 애니메이션 단편 영화를 제작하도록 도전 과제를 제시했습니다. 유일한 조건은 Blender를 포함한 오픈 소스 도구만 사용해야 한다는 것이었습니다.

“Project Orange”라는 코드명으로 시작된 이 프로젝트는 2005년에 시작되어, 거대한 기계를 배경으로 한 초현실적 모험 단편 영화 《Elephants Dream》를 탄생시켰습니다. 영화와 모든 자산은 크리에이티브 커먼즈 라이선스 하에 자유롭게 제공되었습니다.

《Elephants Dream》의 성공 이후, 2007년 여름에 Blender Institute가 설립되었습니다. Blender Foundation의 목표 설정을 지원하는 동시에, Blender Institute는 상설 사무실과 스튜디오를 갖춘 기관으로, 3D 영화, 게임, 시각효과와 관련된 오픈 프로젝트(Open Projects)를 제작하는 것을 명시적 목표로 삼았습니다.

Blender Institute는 이 과정에서 세계적인 아티스트와 협력하여 일련의 오픈 무비(Open Movies)를 제작했습니다. 주요 작품으로는 코미디 《Big Buck Bunny》(2008), SF 스릴러 《Tears of Steel》(2012), 서정적 판타지 《Spring》(2019), 호러 코미디 《Sprite Fright》(2021) 등이 있습니다.

Blender 랜드마크

각 오픈 프로젝트는 Blender에 새로운 3D 제작 요구 사항을 제시하며, 이는 다시 Blender의 기능 개선과 업그레이드로 이어집니다. 모든 업데이트를 나열하는 것은 이 글의 범위를 벗어나지만, 몇 가지 주요 이정표는 주목할 만합니다.

2008년 초, Blender 2.5 프로젝트가 시작되었습니다. 이 프로젝트는 사용자 인터페이스(UI)의 대대적인 개편과 함께, 새로운 도구 정의, 데이터 접근 시스템, 이벤트 처리, 새로운 애니메이션 시스템 등을 통합했습니다. 2.5 버전의 주요 목표는 인터페이스 표준과 입력 방식을 현대화하는 것이었습니다.

Cycles는 Blender의 프로덕션용 경로 추적(Path-Tracing) 렌더 엔진으로, 2011년 2.61 버전에 처음 통합되었습니다. 이후 Cycles는 AMD와 NVIDIA를 포함한 다양한 렌더링 환경을 지원하도록 확장되었으며, 머리카락, 모션 블러, 연기와 불, 주요 셰이더 및 머티리얼, 적응형 서브디비전 등 다양한 기능을 포함하도록 성장했습니다.

2019년 7월 발표된 2.8 버전은 Blender를 3D 주류 시장에 본격적으로 진입시키는 계기가 되었습니다. 완전히 개편된 사용자 인터페이스를 시작으로, 2.8 시리즈는 실시간 렌더 엔진 EEVEE, 조각용 신규 리메싱(Remesh) 옵션, Mantaflow 통합, 2D/3D 하이브리드 워크플로우를 지원하는 완전한 2D 애니메이션 작업 공간 등 수많은 혁신을 포함했습니다.

수십 년간 산업계에서 Blender의 인지도가 점차 성장했지만, 2.8 버전은 Blender가 유료 경쟁 소프트웨어에 대한 실질적인 대안으로 널리 인정받는 순간이었습니다. Blender를 자체 프로젝트에 활용하는 것뿐만 아니라, 세계에서 가장 크고 영향력 있는 기업들도 Blender Development Fund의 정기 기부자로 참여하여 Blender의 지속적인 혁신을 지원하고 있습니다.

Blender와 Blender로 제작된 오픈 프로젝트 외에도 Blender Cloud가 있습니다. 이 구독 기반 오픈 프로덕션 플랫폼은 현재 진행 중인 오픈 무비 프로젝트의 업데이트를 제공하며, .blend 파일 형식의 영화 자산, 애니메이션 및 샷 분석, 셰이더와 텍스처, 전문 아티스트 및 개발자가 제공하는 포괄적인 교육 영상을 아카이브로 제공합니다. 많은 자료는 암스테르담 Blender HQ에서 제작되었습니다.

Blender: 현재와 미래

전체적으로 Blender 조직은 약 28명의 직원으로 구성되어 있으며, 암스테르담 사무소 근무, 원격 근무, 보조금 기반 근무 등 다양한 형태로 활동하고 있습니다. 이 팀은 Blender의 개발에 기여하거나, Blender로 생계를 유지하거나, 단순히 Blender를 다운로드하는 더 큰 커뮤니티의 일부에 불과합니다.

Blender의 미션은 “세계 최고의 3D 기술을 아티스트에게 오픈 소스로 제공하고, 이를 활용해 놀라운 작품을 만들어내는 것”으로 요약할 수 있습니다.

앞으로 Blender는 오픈 소스 철학, 호기심과 혁신이라는 가치, 기술적 우수성에 대한 헌신, 점점 더 야심찬 창작 목표를 지속적으로 발전시키며, 지속 가능하고 미래 지향적인 조직으로 성장하는 것을 목표로 하고 있습니다.

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